https://en.wikipedia.org/wiki/Four_Knights_Game
La
Partie des Quatre Cavaliers
débute par les coups :
1. e4 e5
2.
Cf3 Cc6
Cette ouverture est très populaire chez les
débutants :
elle permet le respect du commandement "sortez les cavaliers avant les
fous". Elle comptait comme l'une des plus employées de la famille des
parties ouvertes, même au plus haut niveau, jusqu'à la première guerre
mondiale. Par la suite, elle fut abandonnée sur le bord de la route,
aux côtés d'ailleurs
d'un certain nombre d'autres parties ouvertes. Les joueurs plus
ambitieux
s'attaquèrent à la Ruy Lopez, perçue alors comme une meilleure méthode
pour les
blancs pour mettre à profit l'avantage du premier coup. Dans les années
1990, la
Partie des Quatre Cavaliers s'offrit une seconde jeunesse, et
aujourd'hui elle
appartient au répertoire des débutants comme à celui des grands maîtres.
La
Partie des Quatre Cavaliers
mène généralement à un jeu calme et positionnel, bien qu'il existe
quelques
variantes pointues. Les codes ECO de la Partie des Quatre Cavaliers
sont :
C49
(Variante
symétrique, 4.Fb5 Fb4)
C48
(4.Fb5 sans
4...Fb4)
C47
(4.d4 et
autres)
Variantes
:
A - 4.Fb5
Le coup blanc le plus utilisé est 4.Fb5,
la Variante Espagnole. Celle-ci peut
aussi être atteinte en partant d'une Défense Berlin de la Ruy Lopez.
Après 4.Fb5,
les noirs disposent de trois grandes possibilités.
La première d'entre elles est 4...Fb4, la
Variante
Symétrique. Souvent, cela mène à une nulle rapide, mais blancs et noirs
peuvent
tout à fait jouer pour la gagne.
Les noirs peuvent jouer l'agressif 4...Cd4, la
Variante Rubinstein.
Les blancs ne peuvent pas gagner un pion par 5.Cxe5, car sinon les
noirs
regagnent le pion avec l'avantage de la paire de fous : 5...De7 6.Cf3
(6.f4 Cxb5
7.Cxb5 d6) Cxb5 7.Cxb5 Dxe4+ 8.De2 Dxe2+ 9.Rxe2 Cd5! 10.c4 a6! Les
blancs
jouent souvent 5.Fa4, puis les noirs poursuivent gambitalement,
par 5...Fc5!? 6.Cxe5 0-0 7.Cd3 Fb6 8.e5 Ce8 suivi de
...d6. Il existe une autre ligne, de nature à décourager nombre de
joueurs
noirs de s'essayer à la Rubinstein : 5.Cxd4 exd4 6.e5 dxc3 7.exf6 Dxf6
(7...cxd2+? 8.Fxd2 Dxf6 9.0-0 est dangereux pour les noirs) 8.dxc3
De5+. Avec
nulle rapide après 9.De2 Dxe2+.
Récemment, on a vu les noirs tenter 4...Fd6!?
avec succès.
Ce coup neutralise 5.Fxc6, contré par 5...dxc6 avec de bonnes
perspectives. Si
les blancs jouent calmement, les noirs regroupent leurs troupes avec
...0-0,
...Te8, ...Ff8, et ...d6.
B - 4.d4
Si les blancs jouent 4.d4, on entre dans la
variante des
quatre cavaliers de l'Ecossaise. La position qui en résulte est plus
ouverte.
Cette variante fut jouée lors de la 5ème partie de la rencontre de 1996
opposant
Deep Blue à Garry Kasparov.
Concernant l'ordre de coups : les blancs
choisissent
parfois de viser cette position en jouant
3.Cc3 (ordre de coups de la Quatre Cavaliers) plutôt qu'en
partant de
3.d4 (l'Ecossaise). Deux raisons à cela. La première est qu'après 3.d4
exd4 4.Cxd4,
les noirs peuvent jouer 4...Fc5 ou 4...Ch4. La seconde est que les
blancs peuvent
chercher à jouer le Gambit Belgrade (1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.d4
exd4 5.Cd5!?).
Or, il est impossible d'atteindre la position du gambit Belgrade en
partant de
l'Ecossaise. Gardons à l'esprit cependant que le gambit Belgrade est
bien moins
populaire que 5.Cxd4.
C - 4.Fc4
Autre possibilité : 4.Fc4, la Partie des Quatre
Cavaliers
de l'Italienne (ou de la Prusse), un coup populaire dans les années
1880.
Notons toutefois que ce coup est,selon Pinski, inférieur, et est
carrément une
grosse erreur selon le Maître International Larry D. Evans. Les noirs
peuvent
jouer la symétrie, par 4...Fc5, qui mène au "Jeu très Calme" (Giuoco
Pianissimo). Mais, pour atteindre cette position, il vaut mieux passer
par le
Giuoco Piano : 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Fc5 4.Cc3 Cf6. Cette ligne est
l'une des
favorites des plus jeunes joueurs, de par sa simplicité (développement
facile).
Nigel Short s'en est également servi face à Antoaneta Stefanova.
Le problème avec cette position dans l'ordre de
coups de
la Partie des Quatre Cavaliers est qu'après 4.Fc4, le pseudo-sacrifice
de
cavalier 4...Cxe4!, permet une fourchette au centre. Ensuite, 5.Fxf7+?,
bien
qu'attrayant, abandonne la paire de fous ainsi que le contrôle du
centre aux
noirs. Après 5...Rxf7 6.Cxe4 d5 7.Ceg5+ Rg8, les noirs menacent déjà
8...e4, et
après 8.d3 h6 9.Ch3 Fg4, ils ont une position très puissante : un fou
de cases
blanches sans opposition, un fort duo de pions centraux, ainsi qu'un
roi à
l'abri, tandis que les blancs vont devoir se poser la question de
comment
ramener en jeu leur cavalier en h3 (souvent, il devra être ramené en
g1).
Les blancs disposent d'un meilleur coup que
5.Fxf7+?,
s'ils jouent pour la nulle : 5.Cxe4, même si 5...d5 regagne la pièce
avec de
belles perspectives. Par exemple 6.Fd3 (6.Fxd5? Dxd5 7.Cc3 Dd8 Estrin;
6.Fb5?!
dxe4 7.Cxe5 Dg5! Collijn's Lärobok; 6.d4 dxc4 7.d5 Ce7 8.Cc3 c6
Cordel–Schupli,
1905) 6...dxe4 (6...Cb4, découvert récemment, est jouable aussi) 7.Fxe4
Fd6
8.d4 Cxd4 9.Cxd4 exd4 10.Dxd4 0-0 11.Fe3 (11.0-0?? Fxh2+ gagne) De7
(Tartakower–Atkins, Londres 1922) et alors le naturel 12.0-0 Fe5 est
maladroit
pour les blancs. Plus ambitieux pour les noirs (dans la ligne observée
ci-dessus) : 8...exd4 9.Cxd4 0-0!?, comme lors d'un match entre
Siegbert
Tarrasch et Emanuel Lasker en 1916, qui s'acheva par une victoire noire
en 23
coups.
On voit également parfois 5.0-0!? Qui transpose
dans une
variante du gambit Boden–Kieseritzky.
D - 4.g3
Le coup 4.g3, préparant le développement du fou
en g2,
avait les faveurs d'Igor Glek. Selon Pinski, les réponses à connaître
pour les
noirs sont 4...Fc5 et 4...d5, coups dont on dit qu'ils leur permettent
d'égaliser. 4…Cxe4, dans le style du gambit Halloween, a été utilisé
lors de
deux parties de Grands maîtres entre Ilya Smirin et Bartłomiej Macieja.
E - 4.Fe2
Bien
que rarement vu, ce coup est
jouable. Par exemple, si les noirs jouent 4...Fb4, les blancs peuvent
répliquer
5.Cd5, 5.0-0, ou 5.d3, et rester à égalité s'ils poursuivent avec
précision.
F - 4.a3
Le
calme coup d'attente 4.a3 (Variante
Gunsberg) est une spécialité du grand maître polonais Paweł Blehm. Le
coup 4...d5
(Partie des Quatre Cavaliers de l'Ecossaise Inversée) empêche les
blancs de
prendre un quelconque avantage.
G - 4.Cxe5?!
Un
gambit douteux, nommé Gambit
Halloween. Après 4...Cxe5 5.d4, les blancs tentent de s'emparer du
centre avec
leurs pions et de renvoyer les cavaliers noirs des cases desquelles ils
viennent. Le grand maître Larry Kaufman dit que cette ligne est réfutée
par la
suite 5...Cc6 6.d5 Fb4! 7.dxc6 Cxe4 8.Dd4 De7, qu'il attribue à Jan
Pinski. D'après
l'opening series volume 11 de Max Ewe,
les noirs ont un avantage décisif après 4...Cxe5 5.d4 Cg6 6.e5 Cg8
7.Fc4 d5 8.Fxd5
c6.